大家好,今天给各位分享揭秘:一款失败游戏如何拖垮企业?行业巨头为何陷入困境?的一些知识,其中也会对进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!
一个游戏的成功,通常是由多种因素综合起来才能决定。但是一个游戏的失败有时却仅仅是因为一个原因。今天小弟和大家说说一些经典游戏的失败之处,让看看这些厂商是如何作死的。
《魔法门》系列是三大世界级RPG游戏系列之一,由它衍生出的《英雄无敌》系列也将门无犬子般的成为了PC平台上回合战棋的巅峰之作。然而这一切荣耀传承到了《魔法门:英雄无敌4》的时候,却犯下了一个致命的错误。
疯狂坦克2——要钱不要命
很多年纪稍微大一点的玩家一定记得《疯狂坦克》这款游戏,这款陪伴了许多个玩家无数日夜的游戏在不知不觉间,已经从大家的视野中消失了很多年。曾经这款游戏的风头也是居高不下的,无论是在原产地韩国,还是在中国都有着很多粉丝。
然而在这款游戏风头正盛之时,却正巧的碰上了中国游戏收费模式转型期,大量游戏纷纷开始从时间收费改为道具收费,《疯狂坦克2》这款游戏当然也不例外。只是在转为道具收费的过程中,《疯狂坦克2》的步子却迈的太大,对大量的坦克进行收费使用就算了,就连许多玩法也都是付费才能玩。这种操作对于现在的玩家来说都不能忍,更何况在当时。在开启了这种“要钱不要命”的模式后,《疯狂坦克2》的人气急剧下降,迅速就消失在人们的视野中了。
真·三国无双8——食之无味,弃之可惜的开放世界
提到大名鼎鼎的割草游戏领头羊的《真·三国无双》系列,大家一定会想到今年刚推出的《真·三国无双8》。想到这,大家一定能知道小弟接下来要说的是什么。没错,在《真·三国无双8》中,最大的败笔便是那犹如鸡肋的开放世界。
原本开放世界这种设定是比较受玩家喜欢,也是近两年非常流行的一种设定。但是在《真·三国无双8》中,开放世界却成为了金玉其外败絮其中的噱头。游戏中的世界虽然是开放了,然而在主线以外的区域却非常空洞,玩家想要的互动事件、交互式物品非常少,仅有的一些支线也只是为了凑数。整个游戏仅仅有了开放世界的皮,却没有开放世界的核心元素,这让期待着的玩家大失所望。
极品飞车12——半成品就敢拿出来卖,EA有点飘了
《极品飞车》迷们一定知道,《极品飞车12》是这个系列中最失败的一个作品。它失败就失败在,游戏还是一个半成品的时候就直接拿出来卖,结果让玩家苦不堪言。
这款作品令玩家诟病的地方主要集中在游戏的驾驶手感上。由于当时游戏厂商正在研究新物理引擎和驾驶手感,所以相比于前作《极品飞车12》的驾驶手感有了很大的变化。但是因为厂商还没研究透彻就直接上线了游戏,这样对于玩家来说,驾驶手感就变得非常难受,让游戏变得毫无驾驶体验。
侠盗猎车手:圣安地列斯——教科书级别作死案例
《侠盗车手:圣安地列斯》因超高的自由度而享誉世界,玩家可以在游戏里自由的去做大多数想做的事情。然而因为一件事情的发生,这款游戏却遭受了大多数家长的抵制。
事情是这样的,有一名MOD游戏的开发者在研究这款游戏的时候,发现了这款游戏隐藏着的一段代码。只要破解了这段代码,便能让玩家在游戏中观看到爱情(动作)片,甚至还能去操作人物的动作。这个事情一公开,全美国的家长都炸了,在这个游戏里居然还隐藏着这种不健康的东西,便开始集体抗议这款游戏。其实小弟很不明白,既然把这段代码隐藏着,就代表不需要这些游戏内容,那为什么又要做出来,或者直接删除呢?这真是不作不会死呀!
狂野飙车9:传奇——手动挡改成自动挡?
《狂野飙车》系列是移动端上最知名的赛车游戏系列之一,其知名度甚至能和《极品飞车》系列争得个不相上下。然而今年最新作品《狂野飙车9:传奇》却让苦等5年的玩家们大失所望。
究其原因,重点是因为整个游戏的驾驶体验从手动挡改为了自动挡,玩家在游戏中甚至不用做任何操作就能让赛车自动跑完全程。玩家除了进行车道的选择、漂移、氮气加速以外,再无可做之事。甚至游戏核心部分的“漂移”也仿佛成了摆设,这让整个游戏变成了无脑堆数值就能赢的游戏,失去了游戏核心的《狂野飙车9:传奇》,也失去了真正喜欢它的玩家。
用户评论
太戳我心了!很多时候是细节决定成败,这个“败笔”确实让我对这家公司重新估量,以前觉得他们很厉害,看来还是有很多问题。
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作为一个玩这款游戏的忠实玩家,这个说法完全有道理!游戏后期设计实在令人恶心,整个体验都毁了!
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这种大厂内部协调机制可能真的存在严重问题,研发部门和决策层之间沟通不畅导致这样的悲剧发生也不难理解。
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我觉得评论过于悲观,一家公司不可能因为一个游戏的失败就走到尽头,他们还有其他业务可以支撑。况且,“作死”的说法有点夸张吧?
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是啊,游戏开发难度极高,尤其大型的项目,难免会出现一些瑕疵,关键是要及时承认问题并进行修改。这次事件暴露了这家公司的某些问题,希望他们能够认真反思和解决。
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其实这个问题很常见,大型公司在决策层级过多时就会出现这样的矛盾,个人创意被压制导致产品创新力下降。一个“败笔”可能确实是系统性问题的体现
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我玩过这款游戏,当初就感觉一些设计漏洞很大。不过这难道就等于“毁掉一款游戏”?也太夸张了吧!游戏的乐趣还是在我那里。
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有时候,这种“作死”的行为背后可能是利益驱动。公司为了追求短期利润,牺牲长远发展是常事啊!
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感觉这个标题有点耸人听闻,一个败笔就算严重影响游戏质量,也不至于毁掉公司吧?况且公司还有其他业务可以平衡风险!
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作为从业者,我很理解开发团队的压力。一个“败笔”可能是意外发生的,也可能是对市场需求的误判。希望这家公司能够在未来做得更好。
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其实很多公司都面临着这样的挑战,研发和决策层之间的冲突往往是发展瓶颈之一!这次事件可以作为借鉴,促进公司内部更好的沟通协作
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我同意这个观点,大型公司的决策层级太多,往往会导致创意被压制。游戏开发需要大胆的创新,而这家公司的决策机制无法满足这一需求。
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我觉得过度解读了,一个“败笔”未必是公司整体的失败。或许这家公司还有其他产品很成功!不能因为一两个项目就否定一个公司的实力
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我强烈赞同这个观点!很多时候,游戏设计上的一点细节就会影响整个游戏体验。希望更多开发团队能够重视用户的反馈,避免出现这样的“败笔”事件。
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我觉得这家公司或许应该重新审视自身的管理理念和组织架构。缺乏有效的沟通机制会导致类似的悲剧发生,最终损害公司形象和声誉。
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作为玩家,我希望看到更多高质量的游戏作品。希望这家公司能够吸取教训,不要把“败笔”变成公司毁灭性的伤亡!
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一个游戏设计上的败笔也许只是意外,但是如果这种败笔不断重复发生,那确实表明了这家公司存在一些根本问题!需要好好反省才能避免类似事件再次出现!
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