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网易伸出橄榄枝,黑帮制作人名越俊弘畅谈30年游戏生涯点亮人生游戏怎么玩

发布时间:2024-07-10浏览:1

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名越敏弘。

近日,彭博社报道称,网易正在与世嘉著名制作人名越俊博进行洽谈,意在招募这位日本著名制作人加入。

名越敏弘 1989 年加入世嘉,在世嘉工作了 32 年。早年跟随《莎木》之父、知名制作人铃木裕开发了《虚拟赛车》《虚拟斗士》等知名街机作品,担任制作人的第一个项目是《梦游者美国》。

在世嘉退出主机硬件市场之后,名越的存在感更加强大,在世嘉日本IP复兴并不顺利、鲜有主机作品取得成功的环境下,他所打造的《Yakuza》系列可以说是世嘉日本近年来的中流砥柱。

他于 2011 年担任世嘉董事兼 COO,但今年 4 月被降职为创意总监。此外,他在 2020 年 7 月 28 日的世嘉直播中使用了不恰当的隐喻,激怒了玩家,迫使世嘉道歉。不当言行、降职或恶化与世嘉的关系可能是名越俊博计划离职的原因。

不过名越爱恨情仇的大胆,以及大哥气质恰恰是粉丝们喜爱他的原因。

今天,GameLook整理了多篇外媒的采访,探秘行业传奇人物名越敏弘的游戏世界。

从事游戏行业 30 余年,名越俊弘回顾自己的经历

意外的成功:门外汉点亮他的游戏人生

名越出生于1965年,与他同一年出生的其他著名游戏制作人还有松野泰己、三上真司、稻船敬二等大师,这是历史的巧合,也证明了当时日本游戏产业的辉煌。

名越俊博那一代人小时候没有游戏机、没有电脑,经常看漫画,但看的书不多。即便如此,名越俊博还是很喜欢写作,愿意在读书中表达自己的想法。他相信自己对写作的兴趣可以运用到游戏剧本的创作中。

学生时代喜欢画画、手工和电影,就考入美术大学,一边学习平面设计,一边修读电影课程,毕业后想进入电影界,但当时日本电影业正处于低谷,他没有机会进入电影界。

名越敏宏表示,“我上大学的时候,任天堂推出了红白机。我眼馋地看着游戏机,但口袋里没有钱。当时的女朋友送给我红白机作为礼物,我非常开心(笑)。我玩了马里奥系列等所有热门游戏,从这个机会中,我感受到了游戏的乐趣。”

起初名越俊博并没有进入游戏行业的打算,但进入大学后,他并没有打算在生活中循规蹈矩。他怀着从事创意工作的想法,前往世嘉应聘。当时他对游戏开发一无所知,所以没有指望能通过,但很意外地得到了世嘉的内部职位。他表示,“感觉就像我连计算机的 C 都不知道一样,一点经验都没有,进公司后吃了不少苦头。”

由于不会用电脑,也不懂游戏行业的专业术语,身边的人都说“人事部门真是目光短浅”。这些批评声传到名越俊博的耳朵里,让他很不舒服。更糟糕的是,与如今公司里老员工和新员工的关系不同,当时领导他的公司前辈并没有友好地教他做事的方法。即使他想问问题,前辈也只会说“你知道吧?”名越俊博说,这就像是哥哥和弟弟的关系,所以他只能默默观察前辈们做事的方式,通过自己的方法学习和掌握。

因为经常被批评,名越俊博自然不相信自己在游戏界还有前途,总觉得自己不适合这份工作,曾想过辞职。他表示,“在游戏界工作只是一种挫败感,一直在寻找跳槽的机会(笑)”。

但当时日本泡沫经济崩溃,社会经济不景气,辞职后无路可走。名越俊博只好不断想着换工作。然而,变化的不仅仅是社会经济,还有行业环境。游戏美术已从2D进入3DCG时代。以2D开发为主的游戏团队不懂灯光、摄像机等3D技术,但这些都是电影行业的基础知识。名越俊博认为,这是他运用大学专业知识的好机会。他鼓起勇气表达了参与3DCG项目的想法,第一次就得到了公司的好评。他的老板对名越俊博说:“你做不出来吗!”

他对这份工作一直心存不满,终于得到的表扬让他十分开心,待遇也一天天提高,他最终放弃了辞职的念头。

当时他根本没想过自己会身居高位,每天管理各种数据,领导1000多个下属,并在同一家公司工作几十年。他说自己数学不太好,也不懂经济学,但做管理,尤其是游戏等娱乐行业,根本不知道未来会是什么样子,所以觉得很有趣。

前辈们退出舞台,首次掌控真正的创作舞台

回顾自己的职业生涯,名越俊博认为前辈们同时离开世嘉是他创作生涯的第一个转折点。

上文提到,名越俊博加入世嘉的时候,还是 2D 游戏的时代,当时世嘉刚刚推出 Mega Drive,正在和任天堂争夺主机市场,虽然主机市场正如火如荼,但名越俊博被分配到了街机事业部。不过当时日本的街机游戏还很流行,整个游戏产业都很繁荣,名越俊博觉得自己加入世嘉,算是抓住了时代的机遇。

当时世嘉实力雄厚,大家都对未来充满期待,认为他们能在游戏机市场超越任天堂。公司氛围非常融洽,员工们也非常活跃。虽然工作很辛苦,但大家都对自己的工作感到非常自豪。名越俊博觉得,那时的世嘉是一支非常有激情的职业团队。

当时,名越敏弘隶属于世嘉第八研发部。名越介绍说,第一研发部负责商务软件,第二研发部负责主机软件,第三研发部负责主机硬件,第四研发部负责街机架机相关开发,第五研发部负责商务硬件,第六研发部负责教具开发,第七研发部负责玩具。而他自己的第八研发部也是负责商务软件的,性质类似于独立于第一研发部的分支,但具体的区别在于,第八研发部主攻体感游戏业务。(当时的体感游戏主要指赛车、摩托车等体感街机架机。)

他说,当人们提到世嘉时,就会想到体感游戏,而他非常高兴能够加入世嘉的体感游戏开发部门。另外,第八研究开发部是铃木裕带领的顶级团队。当时名越既高兴又紧张,不知道自己怎么能加入这么棒的团队。后来他听说,这个团队的人才都是铃木裕亲自任命的,人才济济。

《莎木》的创造者铃木裕于2019年获得终身成就奖,是业界当之无愧的传奇人物。

但正如上面所说,名越刚进公司的时候什么都不懂,也不算是一个有能力的人,或许铃木裕已经预见到了他注意到自己对电影的了解。

名越敏弘以设计师的身份加入公司,但他对工具不熟悉,很多功能都不懂,点画都是手工完成的,速度比别人慢很多。

而且因为是新人,公司里的前辈会安排他尝试各种工作内容,他没有太多的时间画画。白天做着和设计无关的工作,晚上前辈们会来找他布置工作,要求他在第二天之前完成,非常辛苦。虽然要通宵工作,但能一个人在办公室安静地画画,他感觉很幸福,觉得这是宝贵的时间。然而,即使他很努力,前辈们也经常批评他说:“你在干什么?”

虽然很不愿意被批评,但因为身边都是强者,名越也没有抱怨的意思。他说:“没开玩笑,如果一个比你快10倍的人批评你,你也不会说一句话。”想到自己虽然不会被公司解雇,但很有可能会被调到其他部门,名越不禁有些气馁。不过,前任虽然对自己要求严格,但也教会了他很多东西。

但名越俊博并没有经历太久这样的岁月,他入职一年多后,世嘉的许多前辈都离开了公司,原因就是铃木裕叛变世嘉,辞职而去。原本第八开发部有两个团队,但其中一个团队几乎所有人都辞职了,名越俊博的一些新人也跟随铃木裕离开了。

但名越俊弘却没有离开。他表示,“这段时间,我甚至没有学到什么像样的东西,更没有在公司留下什么业绩。因此,我心里并没有辞职的选项。”不过,当时我就意识到,在公司里居然会发生这样的事情……我变得更加不安了。虽然对老上司铃木裕也有些不满,但我比较积极,喜欢向前看,所以很快就调整过来了。尽管如此,前任的离开,还是成为了我开发生涯中的第一个转折点。

谈及离职原因时,名越表示,铃木裕在组织和开发游戏方面的思维方式非常特殊,所以跟不上他步伐的人因为无法适应而离开。他表示,如果再这样持续一段时间,自己也会因为不适合而离开第八开发部。他认为,在一个团队的摩擦中,总会有持有不同想法的人独立离开,历史总会重演,但这并不是坏事。

他说,如果只要改变心态就能创造新事物,工作就不会那么辛苦。环境和态度确实会影响新事物的创造。所以,他认为铃木裕想成为一名独立的创作者是正常的。

随着游戏行业从2D走向3D,大批前辈离开世嘉,名越的机会来了。不过,由于名越对技术知之甚少,即使开始参加会议,他也没有多少发言的机会。即使他极力主张一些想法,技术人员也会否定,说“不可能实现”。不过,此后名越参与了世嘉新主板“Model 2”的开发。

《梦游美国》上映后红遍全球

首次由名越敏弘担任制作人的《梦游美国》就是以Model 2为基础进行开发的。

“美国梦游”的现状。

名越敏宏表示,世嘉在准备举办 Model 2 发布会时,曾想用《梦游美国》来演示,但游戏仍然存在很多问题,公司一度考虑取消发布会。在这样的“生死关头”,他们发现,虽然游戏在实际安装过程中存在不少 Bug,但通过游戏画面展示 Model 2 完全没有问题。

于是,团队计划为游戏制作一个宣传片。然而项目组里并没有能为游戏制作宣传片的人才。由于名越学过电影,团队决定让名越负责这个任务。为《梦游美国》制作宣传片成为了名越人生的转折点。

虽然现在大家都认可名越义一是《梦游美国》的制作人,但是他表示,当时团队里还没有制作人这个职位,所以他自己在团队里更像是一个游戏总监。

他表示,在开发过程中,最让他疲惫的是找不到“赛车游戏的乐趣在哪里”。画面虽然很美,但画面并不代表玩法。第一次带团队做项目,虽然获益良多,但开发压力也如影随形。Model 2主板开发了两年,项目进入第三年,上级也给名越俊弘施压,询问项目进度。他不禁开始怀疑自己是否适合做导演。

有一天,他问同事们“游戏有什么不好?”主程序员给了他一个禅意般的回答,“让连开车都不会的人开车,很有趣。”名越俊博最初以为在游戏中掌舵、踩油门很有压力。但主程序员说,“游戏和现实不一样,在虚拟世界里,不会死于车祸,所以不会造成压力。”名越俊博顿时顿悟,开启了新思路。

团队摆脱了模拟真实驾驶的框架,找到了“梦游美国”的设计思路,在游戏中添加了漂移、漂移加速等打破物理规则的元素,游戏和名越俊博都一炮走红。

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与任天堂紧密合作,并成为世嘉的董事

在世嘉退出主机市场、微软成为三足鼎立的局面后,一直从事街机业务的名越对主机游戏产生了兴趣,他表示:“既然公司不再开发主机硬件,我就可以光明正大地为其他主机平台开发游戏了。”

然而,他没有选择自己熟悉的赛车或格斗游戏,而是决定制作《超级猴子球》。

这是一款包含众多小游戏的休闲游戏,近期在NS和PS平台上重制。

名越敏宏表示,“由于是在任天堂的平台上开发,所以并没有感受到任何压力,也不觉得自己制作的游戏能背负世嘉的名声(笑)。结果游戏在日本的销量并不好,但在海外市场却获得了巨大的成功。我完全糊涂了。社长对我说‘你仔细观察了海外市场’。我立刻回答‘是的!’(笑)”。

此后他与任天堂的合作更加频繁,了解了很多任天堂的游戏理念,了解到了marioclub的存在,也发现了世嘉与任天堂游戏开发流程的不同之处。

名越俊弘表示,通过合作,他意识到了世嘉的不足,但也了解到了世嘉真正的优势。他觉得游戏开发这个概念没有正确答案,每家公司都有自己的“主义”,比如世嘉强调速度,但要想在商业上取得成功,光有速度是不行的。

他认为任天堂的强大之处在于对通用性和通用性的思考非常透彻。他们对一些特殊的东西或者一些占开发便宜的东西不太感兴趣。他们游戏开发的前提是“每个人都能看懂并享受其中”。这是任天堂不可动摇的理念。从高层到新人,所有人都坚守着这个理念。名越觉得这种团结感非常强大,也让他觉得世嘉在主机市场的失利并非不公平。

相比任天堂,名越认为世嘉在某种意义上是一家轻浮的公司。正因如此,世嘉经常会尝试各种想法。他说:“如果世嘉没有这样的环境,我就没法继续工作了。如果我去了任天堂,我可能很快就会转行。(笑)”

2000年,世嘉采用分公司制,名越俊博担任子公司Amusement Vision的董事长。几年后,世嘉决定取消这一制度,重新召回小口久雄、中裕二、名越俊博担任世嘉董事。

此时,名越俊博决定挑战动作冒险游戏,“Yakuza”IP应运而生。

日本的创作,试图将“Yakuza”推向主流,名越俊弘眼中的“Yakuza”

名越俊博表示,通过《浪客剑心》他掌握了培育IP的经验,学到了高效、可持续盈利的技巧和营销方式,每一款产品都让他更加了解自己的优势和劣势,非常有意义。

2005年,《Yakuza》发布。那时,日本游戏在欧美已经不再受欢迎。90年代,全球游戏销量前20名游戏中,超过一半都是日本游戏。2000年以后,就所剩无几了。当《使命召唤》等游戏出现在名越俊博面前时,他认为日本厂商在游戏开发成本上已经无法与欧美和中国竞争。他说,过去的暴雪、现在的腾讯都是典型的例子。因此,他要做一款欧美做不出来的产品。

《Yakuza》游戏画面。

名越俊博表示,Yakuza 受到很多电影的影响,因为兴趣和职业,他看了很多电影,无论是海外还是国内电影,他最喜欢的都是描写人际关系的电影,即使是动作片和科幻片,他更喜欢那些人物故事更精彩的电影。

他表示,对《黑帮》产生影响的电影太多了,很难界定一个具体的范围。他以库布里克为例,表示自己学习了库布里克处理声音和图像的方式,但不会像他那样创作复杂而艰深的故事。每部电影能学到的东西都不一样。看很多电影是他的成长方式。他还建议受此困扰的年轻开发者多看电影。

库布里克执导了无数经典作品,包括《闪灵》和《发条橙》。

在开发《Yakuza》的时候,因为技术的限制,很多玩法无法实现,名越最终采用了电影化的叙事方式。

他说,开发者分两种,一种会因为技术限制而改变制作内容、做出妥协,另一种会相信自己迟早会找到办法实现需求,不会屈服,他认为后者大多是能改变未来的人。

作为一款面向日本玩家的游戏,《如龙》在海外意外收获了众多粉丝。不过名越始终坚持以日本玩家为主要受众的开发理念。虽然市场部认为日本主角的游戏不可能在海外流行,但《如龙》却做到了。名越本人也觉得很奇怪。

此外,主人公桐生一真的年龄也随着系列的进行而不断增长,体现出生活变化的真实感,这在游戏开发中也是少有的概念。不过,这并不是早期就计划好的设计。

名越俊弘表示,推出《Yakuza 1》时,他并不知道它是否会成功。最终,第一代和第二代都取得了成功。但他仍担心这个系列能否继续下去。看似稳定的《Yakuza》系列背后,是一支危机感极强的开发团队。就这样,《Yakuza》度过了十多年的时光。

本系列作品中人物深沉复杂的情感和日式胡言乱语,赢得了无数粉丝的喝彩。然而,要平衡深沉的情感和幽默并不容易。名越俊博说,“初代中,主角奔赴营救被囚禁的伙伴,却在途中收到了女公关的短信。虽然此时你不想收到这样的短信,但生活就是这样,即使你的生命受到威胁,其他人的生活还是要继续,女公关的短信还是会来。(笑)”他对生活细节的观察和思考,成就了《Yakuza》的幽默和讽刺。

游戏将人物故事、争吵战斗、街头探索和小游戏融为一体,但这种大融合并不突兀,让《黑帮》成为《黑帮》。名越想要制作一款一切都顺理成章的游戏,他对每一部分的调校都非常用心。比如在人物故事情节不明确的情况下,就加入其他元素来丰富游戏,削减过于重要的内容,简化过于复杂的设计,将《黑帮》的各项变化打磨得自然自然。

Yakuza 还邀请了大量演员参与演出,团队为演员们建立了非常逼真的模型。名越表示,之所以使用大量演员,是为了让游戏更加贴近日本主流娱乐产业。

早年CAPCOM曾邀请金城武、让·雷诺来饰演鬼武者的主角,这在业界是非常少见的,这些演员都没有声优出演的经验,对于业界来说是一个非常大胆的尝试。

名越敏宏表示,自己在决定启用演员时,也引来不少反对,称“游戏不需要这个”。但当他问大家为什么时,没人能给出令人信服的理由,只认为这不符合游戏的传统理念。他表示,“正是这些想法,让游戏无法成为一种主流的娱乐形式。(笑)”

名越俊弘表示,即使挑战黑帮以外的产品,也不会被固定的理念所框框,会自由地开发游戏,向市场展现新的价值。事实上,不拘泥于常规的回合制游戏《黑帮 7》和木村拓哉主演的《Judge Eyes》都因新颖性而获得了巨大成功。

虽然名越俊博总是说“我不知道这款游戏为何会这么受欢迎”、“我没有信心”,但他的成功想必和他的游戏哲学分不开。

独树一帜、全力以赴:名越俊博的游戏哲学

开发者都想打造爆款,但这并不以人的意志为转移。能否打造爆款更多取决于团队的情况、社会的情况以及各种不确定因素。名越俊弘认为,开发者能做的就是打造有趣的内容,剩下的就等老天爷的恩赐吧。

在他成为热门游戏制作人后,人们经常向他询问他的技能和方法。但他觉得没有答案,这注定是一个没有结果的问题。他说:“这就像问我如何让婚姻绝对幸福。没有一定年限的经验,是不可能知道这些事情的。(笑)”

因此名越敏宏对于制作爆款游戏并没有太多的期待,尤其不指望老天爷的眷顾。他说,如果你想掌控的东西都是虚幻的,那么你游戏开发的方向就会偏离正道。

明月说,无论是组织、事物还是社会,都变得越来越个性化。这是一个多元化的时代,无论在哪个时代,人们都会花时间和金钱来取悦自己,获得快乐。很多事情虽然看起来很复杂,但其实并不复杂。人们发现感动和有趣的事情的标准不变。虽然很多人假装成熟,说这些事情很复杂,但他并不这么认为。他说,为了获得商业成功而计算这些标准是不可取的,这样你就不是在做真正有趣的东西。所以没有必要因为做不出爆款游戏而感到自卑。

他表示,如今游戏产品种类繁多,销量竞争十分激烈,呈现出优胜劣汰的趋势,因此玩家的选择也很多,这对消费者来说是一件好事。玩家有更多机会接触到展现娱乐本质(感人、有趣的内容)的游戏。这个时代是中年开发者向玩家传达这一本质价值的绝佳机会。不过,流行趋势总是在变化,所以我们也应该多听听年轻人的声音。

用正直和真诚做游戏,是名越从铃木裕身上学到的开发者的纯粹品质。在这样的开发理念下,作为创作者,是非常孤独的。所以他认为在游戏开发中,应该尽力帮助同伴。虽然现在越来越多的工作是细分化、高效的,但比起组建工作团队,他更喜欢做与团队成员并肩作战的伙伴。

他说,每次他感觉坚持不下去,想退出的时候,身边都有人支持他。世嘉董事长大川勋曾对他说:“如果要退出,走之前先闹个天翻地覆。”于是他得以再试一次。因此,他说:“虽然大家都把Yakuza和我联系在一起,说是我做了Yakuza,但这并不正确。如果团队有100个人,除了我之外,还有99个人也在努力做产品,给我提建议。不是我是大脑给他们下达指令,而是大家都是智囊团,互相促进、互相帮助。Yakuza工作室或许就是我在行业从业30多年给出的答案。”

不过在实际操作上,名越非常善于抓住机会。虽然大型游戏的开发周期是2到3年,但他认为热点稍纵即逝,会趁着玩家还残留回忆时迅速推出游戏续作。《Yakuza》爆红后,每年都有连续更新。虽然工期对于团队来说很紧张,但游戏上线后,成员们都会感受到为玩家提供“福利”的快乐。他表示,游戏的销量和玩家的积极反馈永远大于开发者工作的疲劳。

谈到游戏开发,名越俊博表示,如果有人问他“制作人和游戏总监负责什么?”他会毫不犹豫地回答“做丢弃的工作”。他会收到无数的想法和建议,但没有预算和时间来一一满足这些需求和想法。他必须找到真正需要的东西,因此丢弃不必要的部分是最重要的工作。

他强调,无论发生什么,都要反复选择,形成自己的风格,坚信自己的想法,不被别人的意见所动摇。

·····结尾·····

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